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星铸陀螺竞技场
3D
陀螺
连续三维竞技
Three.js
确定性回放
玩家对电脑
八层装配
逐件配色
碰撞特效
动画化碰撞
章节主线
原创漫画
BaaS进度
系统推荐
一键装配
玩家对玩家
真人匹配
BaaS轮询
中文交互
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V6.27 竞技场顶部收束为回合胶囊与浅状态轨,运行阶段与防误触守卫阻止意外重开;PVE 失败回到原关卡并打开针对性推荐,统一整机目录复用唯一三维画布;PVP 只保留挑战电脑和匹配玩家,两张原创本地卡面叠加轻量动态陀螺,BaaS 轮询与断线边界保持不变。
创作提示词
创建一个名为“星铸陀螺竞技场”的本地 ZZD Show。它是纯静态、前端独立、玩家对电脑的单机体验,不依赖 Django 业务接口;未来存档、排行榜与实时竞赛只能接独立 BaaS 或实时服务。 体验由两个彼此闭环的阶段组成。 一、八重三维装配台 陀螺必须由八个独立槽位逐层组成:纹章锁芯、主攻刃环、辅助刃翼、惯性配重盘、下护隔离环、高度棘轮座、中央轴芯、驱动陀尖。每槽至少六款原创零件,共不少于四十八款;每款拥有不同的默认主体色、金属色、能量色。电脑全屏使用多行网格充分利用空间,窄编辑视口与手机才使用横向滑动。 用户选择任何一个零件时,右侧实时三维模型只更新对应层,并以高亮轮廓、扫描环、能量脉冲和装入闪光明确反馈。模型可在“完整合体”和“八层解构”之间平滑切换;解构时底部承载盘隐藏,所有下移零件都必须完整可见,陀尖永远朝下且是最低接触点。 每个已选零件允许单独修改主体、金属、能量三通道颜色并可恢复原色。颜色是纯外观数据,不得改变属性、技能、人工智能或同一指令下的比赛结果。零件具有质量、半径、转动惯量、重心、摩擦、回弹、稳定、抓轨、锁定、吸震、偏心与对称阶数;组合经过旋转可信度松约束。允许有性格的小幅不对称,但不可出现明显无法绕圆心稳定旋转的单侧长柄或倒装陀尖。 装配区提供随机竞技场和四套可锁定的原创战场。每套战场由本地彩色环境图、对齐深度图、独立连续曲率盘体与独立发射配方组成;只加载当前战场的一对环境纹理,使用轻量视差制造纵深。战斗盘可以是椭圆双弧、平滑三湾、圆角六瓣或偏心双波,但所有边界必须连续、无尖角、可解释地导向回心或切向加速,不复制商业产品造型。 二、显式三维回合竞技 比赛不是不可理解的自动动画。每回合先以远景接管态势并放慢世界,随后推近镜头,显示双方醒目的耐久、旋力、战意、位置和回合倒计时。用户先在“正面追撞、借壁突进、内线截击”三条发光路线中选择一条,再从最多四张发光技能卡中点击一招;推荐路线与技能默认已选,超时自动执行推荐方案。电脑在玩家操作前以种子锁定本回合指令,不可读取玩家当前选择作弊。 零件参数和技能标签派生牌库。技能分猛攻、架势、蓄旋、变轨四类,只形成百分之八左右的弱环形克制,并有旋力消耗、战意、冷却与重复招式衰减。路线真实影响碰撞角、命中质量、场上位置与边缘风险;彼此碰撞会损失耐久和旋力,被击向边界会产生撞壁伤害,抓轨和稳定足够时可以擦轨救回,条件不足才会越界。比赛目标约六至九回合结束。 战斗内核采用固定种子、纯函数和解析式曲线先完成确定性预结算,渲染层只忠实播放结果,不使用持续刚体或 WebAssembly。每回合演出依次为抉择、揭式、追击、交锋、战果;普通招式最多一次硬切,碰撞包含短暂停帧和慢镜,战果后强制回到稳定远景。奥义采用纹章显现、领域成形、高速追击、碰撞特写、广角弹飞五拍。 渲染层采用扫掠圆联合间距解算,任何普通帧和碰撞帧都不得提交相互穿透的密封战斗壳。转速由二阶响应控制,位移记录速度、加速度与加加速度;旋力和平衡下降时进动频率与摆幅以非线性方式增长,碰撞记忆、边轨反弹、向心再加速和发射落盘弧线都必须连续。相机由运动导数做轻微焦距和滚转响应,但保持镜头驻留节奏,不用频繁硬切掩盖运动不足。 特效使用九组原创可组合流派:曜火、冰魄、雷霆、虚空、苍岚、玄金、圣盾、星环、回生。巨大感来自覆盖竞技场的大范围丝带、领域环、轮廓灵体、环境色变化和前后景构图,而非堆叠大量粒子。所有实例与轨迹对象预建并复用,桌面与移动端有明确预算与降级。 Show 必须使用原创、无品牌化的机械语言,不使用任何现有商业陀螺品牌名称、角色、标志、贴图、技能名或复制外形。主体零件由可编辑 Three.js 程序化几何构成。全部运行依赖本地托管;核心目录、技能数据、战斗内核、轨迹、导演事件与特效逻辑必须保留在可见、可读、实际运行的 Show Pieces 中。 必须在空白全屏、Web AI IDE 动态编辑 iframe 与嵌入 iframe 中运行同一应用;不得使用嵌套 iframe、整页运行时、请求桥、History API、地址路由或外部提交。显式设置背景,使用 readyState 启动保护和可重复销毁生命周期。全界面、动态文案、技能名、无障碍标签与结果都只呈现中文;电脑、短 iframe 和手机布局都需要完成真实交互验证。
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